Gamificación en el aula

 

KAHOOT Y CLASSDOJO

Esta actividad se llevará a cabo en la asignatura de Lengua y Literatura del curso de tercero de educación primaria, con alumnos/as con edades comprendidas entre los 8 y  9 años. Esta gamificación acercará a los alumnos/as a la lengua castellana de una manera activa, participativa y lúdica.

Al comenzar el curso escolar, el profesor explicará al alumnado como se desarrollará la evaluación de la asignatura. Informará de que al finalizar cada temario, se llevará a cabo un test final para evaluar lo aprendido a través de Kahoot. En esta herramienta se crea un rancking final de los tres jugadores que más preguntas han acertado.  Seguidamente, los ganadores del rancking recibirán a través de ClassDojo un emblema positivo por haber conseguido acertar mayor número de preguntas.

En los días siguientes, el docente mostrará a su alumnado como se utilizan las aplicaciones Kahoot y Classdojo y se harán a modo de muestra varios ejemplos. Seguidamente, y tras explicar el primer temario, se llevará a cabo el test de Kahoot y empezarán a contestar las preguntas. Una vez finalizado el test, la aplicación de Kahoot deja visible el sistema de clasificación, es decir, todos los alumnos podrán ver su posición, lo que fomentará la competición entre los compañeros. Esto a su vez, fomentará la motivación del alumnado, mostrando más interés en las explicaciones de los temas para llegar a responder correctamente mayor número de preguntas.

Al finalizar el trimestre se hará un recuento de los alumnos que más emblemas positivos han conseguido. El que más insignias tenga podrá elegir primero entre todas las recompensas que se dan. El segundo con mayor número de emblemas será el segundo también en elegir recompensa, y así sucesivamente con todos los compañeros/as que hayan conseguido emblemas positivos por quedar dentro del rancking de Kahoot.

Las recompensas serán:

Elegir el destino del viaje de fin de curso.

Tener ayuda del libro durante 3 minutos en una prueba.

Elegir tu grupo de trabajo.

Posibilidad de entregar un trabajo de clase un día después de lo establecido.

Sentarte durante una semana al lado de tu amigo en clase.

Realizar un examen a través de la Tablet.

Tener un día sin deberes.

A los alumnos/as que no hayan conseguido estar en el rancking ninguna vez se les premiará con una medalla que lleva inscrito la frase: “sigue intentándolo”, para no excluir a los compañeros y premiarlos por su participación.

CRONOGRAMA

Sesión 1.

Explicación sobre la evaluación de la asignatura.

Sesión 2.

Explicación sobre la utilización de Kahoot y Classdojo y visualización de ejemplos.

Sesión 3.

Tras la descripción del temario, se lleva a cabo el kahoot y se reparten emblemas positivos a los alumnos que han conseguido entrar en el rancking.

Sesión 4.

Se contabilizan las insignias positivas y se da la oportunidad de elegir recompensas.




 

Referencias bibliográficas.

Arriaza, G. (2022). Unidad 2; Diferenciación curricular. Plataformas, redes y comunidades educativas. UCJC. [Archivo PDF].

Pintor, P. (2017). Gamificando con Kahoot en evaluación formativa. Revista Infancia, Educación y Aprendizaje3(2), 112-117.

Ortiz, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e pesquisa44.

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